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移动设计模式整理分析——引导与帮助篇

crystal_shou:

引导与帮助都是为了让用户更好的了解产品,增加用户的易使用率,减少用户卸载率,带来更好的用户体验。

全文按照使用向导,界面元素说明,使用说明进行归纳分析。

1、使用向导

使用向导或许是在应用内最好的提供帮助的方法。程序应该在用户首次使用时提供向导,并且允许用户在后续的使用过程中随时访问。尽量把向导部分的内容降低到6页以下。

使用向导所包含的应该是应用中最关键的功能,最好从用户的使用目标开始。向导的设计应该简短、充满吸引力。

#设计加强号#

a.采用演示demo的需要掌握好动画节奏,可以让陌生用户进行测试。

b.为用户提供后续的使用过程中随时访问的入口

c.允许用户中途退出

d.动画/幻灯片/图片需要有辅助说明

e.介绍简洁、有吸引力

1.1 演示Demo

演示demo的方式一般是在用户第一次启动应用时,通过几个场景动画的展现告诉用户如何使用。

这种模式可以直观的展示线上线下交互,向用户展示应用中的交互动画。既避免了用户在观看时的手动操作,又直观地展示了每个元素、按钮之间的交互方式。

缺点:
1、具体案例展示具有一定的局限性
2、节奏控制不一定能让所有用户接受。


1.2 静态教程

静态教程是现在的app最常用的一种使用向导。可以根据每个用户的阅读速度手动翻页。

适合进行多个功能及新优化点的介绍,还可以用故事板的形式向用户展示几个交叉任务是如何关联的,也可以做广告用。

缺点:一次性功能过多用户不一定能完全消化。


Tips:

a. 建议不超过6页。

b. 突出关键功能,吸引用户注意力。
c. 要重视设计元素和语言表达,让介绍生动。

d. 介绍完毕直接进入登录或应用首页。

1.3 演练

演练是指引导用户一步一步的完成应用中的一个任务。这样的引导可以帮助用户快速的完成任务操作,同时用户也真实的与应用产生了互动,有助于用户更深入的探索应用,减少了用户的某些重要不重复操作。这种方式可能会降低你的新用户流失率。


Tips:
1、选择最重要的或必经的流程进行演练。
2、控制演练流程,最好在3步左右。或是分阶段演练(如糖果传奇,当产生新操作时再出现新的演练)。
3、尽量让演练变得有趣。
4、演练结束后明确告知用户下一步操作,或直接回归主页。

2、界面元素说明

界面元素说明是优良设计不可或缺的部分,但它可以让用户很快习惯产品的使用方法,也能提高使用效率。

2.1 覆盖图指南

覆盖图指南指界面上方有半透明的覆盖层,使用“引导标记”突出显示UI中的关键部分来说明其作用。一般在界面第一次出现时出现, 介绍的元素或者操作方式一个界面不超过5个。

可以帮助用户挖掘隐藏的/新的功能点和操作方式,能够高效率的吸引用户注意力,提高用户对应用的使用率。

缺点:不适合介绍太多操作元素;每次介绍以单一界面出现。


Tips:

对关键元素进行简短有力的文字说明;

给用户下一步操作的指引。

3、使用说明

使用说明用来解释该如何使用应用。它可以只占用一个页面,也可以作为稍庞大的帮助系统的一部分。一般会在使用说明中综合使用屏幕截图、插图和文本等多种形式。


3.1 简介和功能说明

简介是一种常见的对应用各功能做介绍的方式,一般是用简短的几句话来描述展现页的功能,描述信息会在第一次使用功能时出现,并且会自动消失。适合操作较简单,需要做功能缘由说明的界面。

这种方式可以快速向用户介绍某一页面的作用。用户在试探性的点击页签的时候就能够对应用有个概念性的了解,且不会中断和影响用户的操作。

缺点:
1、文字介绍不直观
2、可能打击到用户使用积极性。


Tips:

1、出现时不打断和影响用户操作。
2、注意出现消失时间,一般用户想要读明白单段文字信息需要5秒左右。
3、介绍文字控制在2~3行内。

2.3 帮助

使用帮助可以有针对性的帮助用户解决使用时出现的问题,增强用户的使用体验。帮助一般包含常见问题及功能操作说明。适用于操作比较复杂,功能较多的应用。


Tips:

帮助页说明需简洁有力,文字量不可过多,可配图进行说明。

3.3 界面提示

Tips的运用可以非常灵活,随操作的情况灵活出现且不会中断用户的操作行为,是用户控制的引导方式。适合教用户一些小技巧或辅助功能,或提示用户不显眼的功能,也可以在某操作无法进行时给予帮助。

Tips一般有以下几种形式:

通过触发某操作即展现;

在页面中单独的tip区用户可以选择看或不看此提示;

瞬间闪现的气泡提示,用户点击即消失或者几秒中之后会自动消失。


注意:不要让tips遮挡或影响用户操作。

阅读参考:《关于app的新手引导设计》https://www.douban.com/note/190782572/


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